“战斗”无疑是《绝区零》最为招牌的核心游戏体验
作者:佚名 时间:2023-11-27

今天,《绝区零》开启了“降噪测试”。而距离游戏首次测试,已经过去了一年零三个月。

 

在米哈游的新游戏序列里,《绝区零》是比较特殊的那款。无论是传承自《崩坏3》的、对动作属性的强调,还是与以往不同的潮流风格,都让这款产品在诸多设计层面都展现出来了与传统二游不同的理解。

 

而在去年首测时,它 3A级的开发规格展现出来的技术力与美术素质,已经足够让人觉得“这已经能端上桌了吧”。

 

但我当时没有想到,即便是那样的完成度,也还远没有“到此为止”——“降噪测试”里的《绝区零》,发生了更全面的改变。


1.战斗:更酷、更快、更爽

 
言简意赅地说,《绝区零》的游戏类别可以认作是“带有一定Roguelike要素的动作游戏”。

 

在《绝区零》被超自然灾害“空洞”所侵蚀的世界里,主角作为特殊职业“绳匠”,将要引导众多奇人异士(代理人)在“空洞”中冒险,完成各式各样的特殊任务。

 

空洞之中,玩家会碰到随机出现的意外情况、宝藏与解谜,还有源源不断的战斗关卡。

空洞里的“小电视机走格子”也拥有了更多的有趣机制

 

“战斗”无疑是《绝区零》最为招牌的核心游戏体验。从首测到二测,B站上各路UP主上传的实机视频,有不少都集中在角色炫酷的招式和爽快的战斗上。

 

而它的操作层面其实相当简单,只有普通攻击、闪避、特殊攻击、连携技与终结技几种不同的操作。加上战斗锁定机制有智能度非常高的优化设计,玩家几乎不用刻意去选择目标也能准确击中敌人,即便对于完全没有动作游戏经验的人群来说,上手时都不会出现“打不到敌人愣在原地”的挫败感。

 

在这样的基础上,《绝区零》的动作系统格外强调战斗时的“高速”、“流畅”和“动感”。

 

如此风格是由众多微小的设计点促成的。例如,游戏中大部分角色各种动作的前后摇时间十分短暂,非常刻意地去压缩了不同操作的迟滞时间;玩家可以同时上阵三位角色,但前后台角色的切换并非立即“代替”,而是上一个角色会完成目前动作后再消失,让整个战斗过程显得非常紧凑且无缝。 

此外,包括BOSS在内的每个敌人都有一项名为“失衡值”的量表,叠满后会允许玩家发动“连携技”,从后台角色中选择一位登场进行持续的连段攻击。

 

这项操作并没有CD、还对每个敌人独立计算,因此在怪群中往往可以一次性触发数次。如果结合角色终结技使用的话,战场甚至可能有足足十几秒的时间都处于不断运镜的连段攻击当中,视觉冲击力非常强。


此外,《绝区零》极大程度上弱化了玩家在受击时的挫败感,角色在合适时机作出正确操作的奖励,远远要高于在错误时机打出错误操作受到的惩罚。一个例子就是,即便一位前台角色被敌人攻击击飞,依旧可以迅速切换其他角色登场,直接把这段不优雅的挨打“切掉”。

 

在“降噪测试”的改动中,游戏进一步强化了“高奖励、弱惩罚”的设计方式,从而使得整体体验显得更爽、更自由了。

 

比如说,目前的版本中心增加了“极限支援”机制。类似之前玩家在正确的时间窗口触发“极限闪避”能白打敌人一套一样,“极限支援”是除闪避之外全新的应击方式——玩家只要在受击前的一瞬间切换角色,便能发动招架支援或者回避支援,再次消解攻击并回击对手。


设身处地想一下,如果我操控的是怪物敌人,应对这样高性能的对手主角,心中可能只有“绝望”能够形容。

 

但对于《绝区零》来说,这正是它试图塑造的独特战斗体验:相较于单纯的“打过敌人”,这款游戏的核心更在于让玩家努力打出更高的评价、更炫酷的战斗画面。游戏的操作上限,也体现在合理利用不同角色的性能,在疾风骤雨一般的快节奏进攻中完成“优美”的连段。

 

少一些压抑和挫败,多一些轻松和成就感——这样的气质,也同时体现在游戏内容的其他方面。

 

2.更加充实的世界
 
 

相对其它米哈游作品来说,《绝区零》的气质无疑是更走“蹊径”的。

 

和奇幻与轻科幻风格的过往产品相比,它在整体上是强调轻快和潮流感的近未来工业风,注重还原真实生活里的“城市气息”。这样的背景下,《绝区零》的角色设计也主打一个多元化,不同阵营的角色之间风格迥异。


 

在刺激感十足的战斗之外,“轻松”和“潮酷”反而成了城市生活的主轴。在游戏的主舞台“新艾利都”,虽然世界正在遭遇“空洞”灾害的侵蚀,但人们掌握了与“空洞”共生的技术,依然充满乐观与自由,共同塑造着危险背后积极的一面。

 

相较一测时的场景建构和区域刻画,二测的新艾利都拥有了更多精细的细节。测试前官方给出的主城介绍里就提到了拥有诸多功能的店铺,像是“音像店吟游唱针”、“嗷呜报刊亭”还有与主线剧情息息相关的“录像店RANDOM PLAY”等等。

 

而等到真的走在六分街的道路上,这样的感受会更加鲜明:此前一测中不少还是“闭门模型”的店铺们,纷纷都开门营业了。玩家真的可以在COFF CAFE咖啡厅中点取一杯咖啡,在拉面店瀑汤谷-锦鲤叫上一碗口味独特的拉面,食用后还真的会对之后的战斗有所加成。

 

这也让整个游戏的世界观变得“日常”起来,仿佛和怪物的惊险战斗,只是代理人们在“空洞”里打工的日常,结束工作任务后还要回到现实生活里好好啜饮一杯咖啡。

 

当然,更令我意外的是,电玩店“金手指”中的小游戏也变成了现实——而且还真的很好玩。

 

我和另一位参与测试的同事差不多在同一时间玩到了电玩店的小游戏。在此之前,我们对游戏战斗手感和关卡体验的高质量倒没有太意外,仿佛这对于有《崩坏3》开发经验的米哈游来说是意料内的发挥。反倒是甜点性质的小游戏环节都这么花心思,让我们小小地“哇”了一下。

 

目前电玩店中有《噬魂犬3》(没有1和2,大概是一个反向G胖开发的)和《蛇对蛇》(包含一个2V2玩法)两款游戏,前者是一个结合了三消要素的……“是男人就下一百层”,后者则是基于经典的贪吃蛇玩法设计。



 

游戏虽然是街机,但选择界面做成了类似红白机卡带的样子

 

两款游戏的基本玩法都非常简单,像《噬魂犬3》,玩家只需要不停掘地向下获取分数,同时防止被自己挖空坠下的方块砸死。但只要玩了就会发现,游戏本身的策略设计相当精巧耐玩:路线的选择决定了狗狗能否获得分值更高的方块、规避掉更多可能得危险,而能否获得恢复倒计时的道具,也会很大程度影响最终得分。

 

在以自己不满意的分数结束两局过后,我直接跟小游戏赌起了气,差点忘了还有更重要的主线要去做。

玩起来真的很紧张

 

电玩店的设计,让我想到上半年的《潜水员戴夫》。在主轴之外加入玩法精巧、美术到位,游戏机制成熟的小游戏,是一件非常能让玩家感到乐趣的事情:“哇,这本身不就是一个小体量独立游戏吗”——惊奇的感觉这就来了。

 

放在二测的节点之前,我能想到米哈游会优化到哪些核心的游戏体验。像战斗部分的优化;剧情演出的动态漫画多出了更多分屏动画和装饰性内容,表现力有所提升;角色的3D动画相较之前也更自然、量级也更大了;但这些都是“常规”的、可预料到的事情。


更有张力的分镜

 

反而是诸如小游戏和其它意想不到的游戏细节,成为了二测中最意想不到的、值得玩家去细细探索的特点。这可能正是《绝区零》想要传达给所有玩家的讯息。

 

3.多元化的未来
 
乍一看上去,因为《绝区零》本身是小体量的箱庭地图,我之前本能地会觉得它是一款相较《原神》和《崩坏:星穹铁道》而言更“小”的游戏。

 

但即便只是在降噪测试的第一天体验了几个小时,很快就能感受到米哈游试图在这个螺蛳壳里雕道场的决心:即便是在更有限的场景里,依然可以用更高上限的设计细节和气质塑造,找到自己独特的文化表达。

 

就像一测中大家见过的电影墙,玩家可以在录像厅的经营玩法里找到大量致敬经典电影海报的录像带封面,这样的元素也连带着在城市的每一个角落中可见,连剧情的回放方式都做成了老式录像带播放的模式,别有一番风味。



剧情回顾可不就是“看录像”吗

 

真实的世界里有很多不同的、多元的物件和文化,《绝区零》也花了很多很多成本在“复原”这样的世界。像游戏中没有名字的路人NPC,在玩手机的时候都会显示出不同的界面:有的人在打游戏,有的人在刷社交媒体,有的人在“逛淘宝”购物……如果不是闲到低头去看,可能大多数玩家都不会发现。

 

诚然,如果单纯去说游戏的类型,它依然是一款动作角色扮演游戏。但米哈游想要在这款游戏中表达的文化内容,我猜则远远不止于此。

 

就像这个月上旬,《绝区零》曾应徐汇文旅邀请,参与了第五届上海国际艺术品交易周•“全球艺场•艺术西岸”西岸ART WEEK系列活动。“游玩”确实是一种文化生活,但可能大家一般很难想到一款游戏除了试玩以外还能多做些什么活动。

 

但《绝区零》就做了些比较特殊的工作:一是和艺术家Michaellau共同创作了一个大型装置。二是试玩,确实有试玩——但不是游戏本体,而是前面说过的小游戏《噬魂犬3》,它真的被放进了街机框体里给大家组队对抗。



从现代游戏回归街机。蛮酷的,就像《绝区零》游戏里的近未来世界里有那么多“怀旧”的文化内容一样。或许这次的降噪测试,也还不是这款游戏的终点,我也很期待在接下来的不断迭代中,这款看似体量稍小的作品,能带来多少不一样的新惊喜。

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