AdvancedSkeleton

AdvancedSkeleton

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游戏简介
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AdvancedSkeleton中文版是一款功能强大的角色绑定和动画制作工具。AdvancedSkeleton中文版可以帮助用户快速创建复杂的人物模型,并且实现高效精准的运动捕捉和姿态控制。AdvancedSkeleton中文版支持多种3D建模软件,包括Maya、3ds Max等,并且提供了各种预设骨架、自定义控制器等实用工具,让用户能够轻松地进行角色设计和动画创作。

AdvancedSkeleton软件特色

      不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton。

      具有本地旋转轴和旋转度,并可控,支持拖拽“Selector Designer”。

      可以从AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改变然后重建AdvancedSkeleton。

      在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以。

AdvancedSkeleton软件功能

      工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择

      biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。

      biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。

      bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。

      quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。

      通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形

      使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient)。

      手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。

      调节方法

      选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位。

      选择手指的高层级关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择XYZ。

      选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。

      黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观看动画。

      因为它会改变你好不容易设置好的关节位置,你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。

      选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。

      如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。

      先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。

      Rebuild可对骨架系统进行复位,Skinning可对控制器进行复位。

      SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好。

      PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。

      CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能。

      点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。

      点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。

      插件会创建三个物体层

      分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色表示)以及皮肤封套的多边形包裹框。

      默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,我们应通过方形曲线来控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。

      完成了皮肤封套的设置

      选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮。

      将皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。

      选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作

      Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。

      接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。

      将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。

      眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。

      新添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是控制项链的一些细微运动。

      角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要使用内核布料系统,因此这里暂时不做任何处理

AdvancedSkeleton使用方法

      1.安装插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。

      biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。

      biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。

      bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。

      quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。

      这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。

      2.通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。

      使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。

      方法:

      (1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位;

      (2)选择手指的高层级关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择XYZ

      (3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。

      *注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。

      3.选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。

      *如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。

      4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。

AdvancedSkeleton更新日志:

1.对部分功能进行了优化

2.解了好多不能忍的bug

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AdvancedSkeleton功能和官方出品的一样齐全,界面更加美观大方,设计更完善,不断满足用户的需求欢迎下载。感兴趣的还可以下载变声、播霸、5e

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